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动物森友会,每天上线看看就走

动物森友会我从 2020 年玩到现在,中间停过几个月。刚玩时常和朋友联机,现在是每天睡前在床上打开,和那个一直没让走的村民说几句话就退出。做贪杯熊时我们也做过签到,靠的是不来会损失。动森几乎没有这些,我回去不是怕错过,是想看看。

游戏产品设计个人思考
动物森友会,每天上线看看就走 封面图

动物森友会我从 2020 年出来就开始玩了,到现在五年。最近这段时间,变成了每天上线看看。

睡前在床上,和村民说几句

一般是睡前,躺在床上,打开 Switch。

上线做的事很少,主要是和村民说话。挨个走一圈,看看他们今天说什么,说完就退出来。几分钟,有时十几分钟。

岛上有一个村民,我一直没让走。它说想搬走的时候,我都会去劝。五年里其他村民来来去去,它一直在。上线以后,第一个去找的,往往也是它。

以前是和朋友一起玩的

2020 年刚玩的时候,不是这样的。

那时候经常和朋友联机,去对方的岛上逛,交换东西。游戏是一件和朋友一起做的事,上线往往是因为约好了。

后来联机越来越少。我中间也停过几个月,没有什么特别的原因,就是没打开。

再捡起来的时候,玩法变了。没有人约,也没有要一起完成的事,只是每天上去,看看岛,和那个没让走的村民说几句话。

五年了,为什么还在

玩了五年的游戏,按理说早该腻了。岛早就建好了,想做的事也做得差不多了。

想了一下,还在玩,是因为它每天都有一点不一样,而这点不一样不会催我。村民说的话会变,季节会变。它不告诉我今天必须做什么,只是让今天和昨天有点区别。

停了几个月再回去,岛还在,村民还在,没有因为我没来就扣掉什么。这一点,我是后来才意识到有多难得。

贪杯熊也做过签到

我做产品的时候,让用户每天回来是一个常见目标。贪杯熊也做过这类设计:签到,每日任务,给一点奖励,让用户有一个今天该打开的理由。

这类设计的逻辑是,不来会损失。签到断了要重来,任务不做奖励就没了。它确实能把人拉回来。但人回来的时候,心情是完成一件事,完成了就走。

动物森友会几乎没有这些。没有连续签到,停了几个月也不会清零。

怕错过,和想看看

让我在意的是这个差别:我每天回去,不是因为怕错过,是因为想看看。

前一种是被设计出来的一点焦虑,后一种更像习惯。两种都能让人回来,可人回来时的状态不一样。怕错过的回来,做完就走;想看看的回来,会多待一会儿。

搬不搬得走

我不确定这套办法能不能搬到别的产品上。它有一个前提:那个地方本身让人愿意待。

贪杯熊当时做签到,某种程度上也是因为这个前提不够。一个线上的酒局房间,没有活动的时候,本身没什么可待的,只能靠任务和奖励把人叫回来。大部分产品都是这样,所以才需要那些设计。

睡前在床上,和那个一直没让走的村民说几句话,是我最近一天里最松的几分钟。它不为了什么,也不需要为了什么。

问问 KANG AI

想了解我什么?