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朋友来家里,轮流打黑神话

黑神话出来以后,三四个大学同学来家里,一台 PS5 一个手柄,轮流打,打到半夜,打完一起点外卖。我打得不好不坏,卡最久的是哪个 Boss 已经记不清。记得的是屋子里那种状态。做过社交产品的我,坐在沙发上才觉得线上做的那些差得很远。

游戏朋友个人思考
朋友来家里,轮流打黑神话 封面图

黑神话出来以后,这几个周末,大学同学来家里,轮流打。

一台 PS5,一个手柄,三四个人

来的是三四个大学同学。游戏在 PS5 上,手柄只有一个,所以是轮流:一个人拿手柄,其他人坐在沙发上看。

打到难的地方,旁边的人比打的人还着急。一会儿说躲,一会儿说打,打的人往往顾不上听。死了就换人,换上去的也不见得打得更好。

我打得不算好,也不算差,在中间。轮到我的时候,能过的地方能过,卡住的地方和大家一样卡。卡得最久的是哪个 Boss,现在已经记不清了。每一个都卡过,每一个都骂过。

打到半夜

一般是打到半夜。

说好了打一会儿就散,打着打着就忘了时间。一个 Boss 没过,谁都不想走;过了,又想看看下一段是什么。回过神来,已经很晚了。

打完一起点外卖。等外卖的时候,还在说刚才那一段应该怎么打;外卖到了,边吃边接着说。

以为在意的是游戏

我原本以为,在意的是游戏本身。画面、战斗、那些从小就熟悉的故事,确实都好。

可几个晚上过去,留下来的不是哪一段剧情,是屋子里的那种状态:几个人为了同一件事在一起,过不去一起骂,过去了一起叫。

大学同学

来的都是大学同学。毕业以后各自工作,平时见面不算多。偶尔吃个饭,聊聊各自的公司和近况,聊完就散。

这几个周末不一样。没什么人聊工作,也没什么人问近况,注意力都在那块屏幕上。有一点像回到了上学的时候,几个人凑在一起,为一件没什么用的事熬到很晚。

一个人的游戏,被玩成了几个人的事

黑神话是一个单人游戏,没有联机。可就是这样一个游戏,被我们玩成了一件几个人的事。

不是游戏设计成这样的,是我们自己把它变成了这样。一个手柄在几个人手里传来传去,谁都参与了,谁都不是一个人在打。

做过社交产品的人坐在沙发上

我做过社交产品。做贪杯熊的时候,一直在想怎么让人在线上聚起来,怎么让线下的人通过屏幕互动。那时候觉得,功能做对了,人自然会聚过来。

现在坐在自己家沙发上,才觉得线上做的那些,和这几个晚上差得很远。不是功能的问题。几个人在同一个房间里,注意力放在同一块屏幕上,一个人的操作所有人都跟着紧张,这件事本身很难被替代。

贪杯熊的大屏,其实想做的也是类似的事:让一屋子人看同一块屏幕。只是酒吧里的人,注意力本来就不在屏幕上。在我家客厅里,屏幕就是那几个晚上的中心。

记住的是人

游戏打到哪了,不重要。

我记得的是谁来了,谁在旁边喊得最响,那几顿半夜的外卖点的是什么。

问问 KANG AI

想了解我什么?